Selasa, 30 November 2010

Sejarah Game FPS

Awal pertama orang penembak: 1970, 1980 dan awal 1990-an
Dua awal didokumentasikan orang pertama penembak adalah Maze Perang dan Spasim. Perang Maze fitur permainan on-kaki yang membangkitkan permainan modern penembak orang pertama. Pengembangan permainan dimulai pada 1973 dan tanggalnya yang tepat penyelesaian tidak diketahui. Spasim memiliki debut didokumentasikan di University of Illinois pada tahun 1974. Permainan ini adalah simulator penerbangan ruang sederhana, yang menampilkan sudut pandang orang pertama [4] Spasim. menyebabkan lebih simulator penerbangan tempur rinci dan akhirnya ke simulator tank, dikembangkan untuk tentara AS, pada tahun 1970 nanti. Permainan ini tidak tersedia untuk konsumen dan tidak sampai dengan tahun 1980 bahwa permainan tangki, Battlezone, dirilis di arcade. versi A dirilis pada tahun 1983 untuk komputer rumah, pertama yang berhasil massal-pasar game yang menampilkan sudut pandang orang pertama dan grafis 3D. [26]
MIDI Maze adalah penembak orang pertama dirilis awal tahun 1987 untuk Atari ST. Ini adalah unik dalam menampilkan multiplayer jaringan melalui antarmuka MIDI jauh sebelum Ethernet utama dan bermain internet menjadi biasa. Hal ini dianggap multiplayer shooter 3D pertama pada sistem utama dan permainan multiplayer jaringan pertama aksi besar, dengan dukungan sebanyak 16 pemain. Hal ini diikuti dengan port ke berbagai platform pada tahun 1991 dengan judul Faceball 2000, termasuk Game Boy dan Super NES, sehingga mungkin penembak genggam dan multiplatform pertama orang pertama dan konsol awal contoh genre. [27]
Id Software Hovertank 3D memelopori ray casting teknologi pada tahun 1991 untuk memungkinkan gameplay lebih cepat dari tahun 1980-an simulator kendaraan; [26] dan muka yang kemudian, pemetaan tekstur, diperkenalkan dengan Ultima Underworld: The Abyss Stygian, sebuah 1992 role-playing game oleh Looking Glass Technologies yang menampilkan sudut pandang orang pertama dan sebuah mesin grafis canggih. Ketika menunjukkan demo Ultima Underworld tahun sebelumnya, id pengembang John Carmack mengatakan bahwa ia "bisa menulis mapper tekstur lebih cepat", [28] dan akan merasa termotivasi oleh Looking contoh Glass untuk melakukan hal yang sama di katakombe 3-D (yang sebenarnya dirilis pertama kali pada akhir 1991) [26] katakombe 3-D juga memperkenalkan tampilan tangan protagonis dan senjata (dalam hal ini, mantra ajaib) pada layar, sedangkan sebelumnya aspek avatar pemain tidak terlihat;. [26 ] dan pengalaman pengembangan Ultima Underworld akan memungkinkan Looking Glass untuk menciptakan Pencuri dan tahun Shock seri Sistem nanti. [28]

Tidak ada komentar:

Posting Komentar